Règles d'équilibrage des Ärms
!!! Ces règles entreront définitivement en compte dès lundi 2 Avril 2007 !!!
Les règles suivantes ne concernent que les capacités basiques des Ärms. Pour les pouvoir uniques ou trop complexes, demandez-moi par MP afin qu'un coût soit établi. Il en va de même pour la totalité des Darkness Ärms qui doivent être équilibrés en fonction de leurs contreparties, donc au cas par cas. A noter que l'équilibrage des Ärms et de leurs capacités se fera selon un principe d'équivalence.
"CT" sera l'abréviation de "Coût", exprimé en Points de Magie (PM). Un lexique avec une précision exacte de chaque capacité est disponible dans le post suivant celui-ci. Si une règle originale de Mär Experience venait être contredite par une règle ici présente, l'avantage sera à la nouvelle règle.
Weapon/Ghost Ärms :CT inférieur à 11 PM : ATK = CT-2
CT inférieur à 16 PM : ATK = CT-3
CT inférieur à 21 PM : ATK = CT-4
CT supérieur à 20 PM : ATK = CT-5
Parer et attaquer durant le même tour : +20PM
Guardian Ärms :CT inférieur ou égal à 10 PM : ATK + RES = CT*2
CT inférieur ou égal à 20 PM : ATK + RES = CT*1,7
CT supérieur à 21 PM : ATK + RES = CT*1,5
Nature Ärms :CT = ATK
Holy Ärms :CT = Y PV régénérés + 10 PM (et ne fonctionne que deux fois par combat)
Capacités spéciales :Imblocable : + 30 PM
Imparable : + 25 PM
Inesquivable : + 20 PM
Multicible : + 10% de l'ATK en PM
Dégâts de zone : + 30% de l'ATK en PM
Célérité à X : + X PM (avec X=10 au minimum)
Inéluctable : + 60 PM (nécessite que l'Ärm ou la pierre magique soit d'élément Cosmos)
Inexorable : + 30 PM
Poison à Y dégâts : + 3*Y PM
Sacrifice à Y attaque : + Y+10 PM
Armure à Y dégâts prévenus : + 2*Y PM
Absorption à Y dégâts prévenus : + Y PM
Pouvoir supplémentaire autre sans pierre (si + de 2 pouvoirs): + coût du pouvoir+10 PM
Pouvoir supplémentaire autre avec pierre : + coût du pouvoir+5 PM