Les combats
Le tour de combat
Dans MÄR Experience, les combats se déroulent au tour par tour. Chaque tour est composé d'une liste de choses que chaque joueur peut décider ou non de faire, en fonction de la stratégie qu'il a élaboré. Les actions autorisées par tour sont les suivantes :
- Activer un Ärm
- Désactiver un Ärm
- Utiliser un ou plusieurs Ärms activés, pour attaquer (un gardien adverse ou un adversaire) ou se servir de leurs pouvoirs.
- Parer si au moins un Weapon Ärm, un Guardian Ärm ou un Ghost Ärm est activé. (voir le paragraphe sur la parade)
- Utiliser un objet/potion
- Activer ou désactiver une pierre d'un Ärm à pierres magiques évolutif ou changer la version d'un Ärm à pierres magiques à version.
Les Ärms ne peuvent s'activer que si vous possédez suffisamment de magie pour cela. Par exemple, si vous avez un total de 20 points de magie, vous pourrez activer un Ärm qui nécessite 15 points de magie. Cependant, tant que l'Ärm restera activé, vous ne pourrez pas en activer d'autres dont le coût serait supérieur à 20-15, c'est à dire 5. Cependant, lorsque vous désactiverez l'Ärm, vos points de magie remonteront automatiquement à 20.
L'activation d'un Ärm
Vous ne pouvez activer qu'un seul Ärm par tour, et tant qu'il restera activé son coût en magie sera déduit de vos points de magie. Lorsqu'un Ärm est activé, vous pouvez selon le type d'Ärm attaquer avec, et/ou utiliser son pouvoir. Attention, vous ne pouvez utiliser un même Ärm qu'une seule fois par tour (mais vous pouvez en utiliser plusieurs différents le même tour du moment qu'ils sont activés).
La désactivation d'un Ärm
Cela consiste à ramener l'Ärm sous sa forme scellée, c'est à dire le plus souvent sous la forme d'un ornement. Les points de magie qu'il vous occupait sont rendus à votre total, mais vous ne pouvez plus attaquer ni utiliser les pouvoirs de cet Ärm tant qu'il reste désactivé. Vous n'avez le droit de désactiver qu'un seul Ärm par tour.
Attaquer
Vous pouvez attaquer une fois par tour avec chacun de vos Ärms activés qui permettent d'infliger des dégâts. Ce sont les plus souvent les Weapon Ärms, les Guardian Ärms, les Ghost Ärms et les Nature Ärms. Vous pouvez choisir d'attaquer soit votre adversaire, soit un de ses gardiens.
Utiliser un pouvoir
Certains Ärms possèdent des pouvoirs particuliers. A moins d'une contre-indication précisée dans la description des pouvoirs, vous pouvez utiliser les pouvoirs de chaque Ärm activé qui en possède une fois par tour.
Parer
- Un Weapon ou un Ghost Ärm peut parer une seule attaque, provenant d'une source plus puissante de maximum 20PM. Cela divise l'attaque en question par 2. L'utilisateur peut attaquer normalement avec ses autres Ärms.
- Un Gardien peut parer une seule attaque, provenant d'une source plus puissante de maximum 20PM. Un Gardien reçoit la totalité de l'attaque, et peut attaquer le tour où il pare.
Attention : la protection prévient les dégâts sur l'attaque du tour précédent de votre adversaire, pas sur ceux du tour suivant.
Le KO
Les tours se poursuivent jusqu'à ce que les points de vie de l'un des deux combattants tombent à 0, ou en cas d'abandon.
L'initiative
Le premier à agir dans un combat est celui qui possède le plus de points de magie. Si les deux sont à égalité, demandez à l'admin ou à un arbitre de tirer au sort.
La présentation du post de combat
Si vous utilisez un Ärm pour la première fois pendant un combat, votre adversaire ne saura pas forcément de quoi il s'agit, et trouvera sans doute ennuyeux de faire des allers-retours entre votre fiche et le post. Pensez donc à copier coller les caractéristiques de chaque nouvel Ärm que vous utilisez pendant un combat.
De la même façon, indiquez en bas de chaque post de combat vos points de vie et de magie ainsi que vos Ärms actuellement activés.