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 Lexique des Compétences [plein de nouveautés !]

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MJ (Heaven)
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MJ (Heaven)


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MessageSujet: Lexique des Compétences [plein de nouveautés !]   Lexique des Compétences [plein de nouveautés !] Icon_minitimeSam 29 Déc - 18:15

1)Les compétences personnelles

Ces compétences sont celles qui permettent d'améliorer un personnage. Cependant une blessure à l'une des partie du corps nécessaire à l'utilisation de cette compétence fera baisser son niveau. En voici la liste :

- Perception Améliorée : augmente la sensibilité des 5 sens en fonction du niveau de la compétence. Au niveau 5, cette compétence devient « Physiologie Améliorée », qui conserve l'augmentation des sens, mais agit désormais également sur la condition physique de l'utilisateur : endurance, apnée, système immunitaire, etc ...

- Dressage : permet de dominer les animaux et créatures à intelligence purement animale, dont la taille et la férocité dépendent du niveau de la compétence. Au niveau 5, cette compétence devient « Osmose Animale », qui permet de dresser totalement une ou plusieurs créatures et de s'en servir constamment, y compris au combat.

- Langage des animaux : permet de comprendre le langage des créature à intelligence purement animale, dont le degré de compréhension et de communication dépend du niveau de la compétence. Au niveau 5, cette compétence devient « Bestialité », qui permet à l'utilisateur d'acquérir temporairement plusieurs attributs d'une espèce animale à proximité.

- Discrétion : la Discrétion sert à se déplacer sans aucun bruit, et à ne pas se faire remarquer ni par la vue, ni par l'odorat, ni par l'ouïe ni par le pouvoir magique. La qualité de la discrétion dépend du niveau de la compétence. Au niveau 5, cette compétence devient « Mystification », qui permet de se déguiser rapidement, mais également de modifier sa voix et son comportement de façon très crédible, ainsi que de réaliser certains tours d'illusionnisme de rue pour tromper les gens.

- Connaissances Magiques : cette compétence permet à son utilisateur de pouvoir analyser un Ärm ou un objet magique sans avoir à l'activer (ce qui évite les mauvaises surprises). La qualité de l'analyse en fonction de la rareté et la puissance de l'objet dépend du niveau de la compétence. Au niveau 6, cette compétence devient « Connaissances Magiques Avancées » qui permet de synthétiser de la haute magie, comme par exemple reproduire un Sceau Mineur étudié.

2)Les compétences de création

Ces compétences vous permettent, comme leur nom l'indique, de créer des choses. Elles ne peuvent être utilisées qu'une fois par semaine. En voici la liste :

- Élémentalisation : permet d'impreigner ou déseimpreigner un Ärm ou un objet d'un élément autre que Cosmos. Cela n'est possible que si l'Ärm ne possède déjà qu'un seul élément. Au niveau 1, il est possible d'imprégner jusqu'à un Ärm de 10 PM, et au niveau 10 jusqu'à un Ärm de 100 PM. Au niveau 5, elle devient « Élémentalisation Avancée », qui permet de changer l'élément d'un personnage par semaine, avec un taux de réussite dépendant du niveau de la compétence.

- Création d'Ärms : chaque niveau correspond à la possibilité de créer un Ärm neutre par tranche de 10 PM par semaine. Par exemple, au niveau deux vous pourrez fabriquer un Ärm dont le coût sera de 20 PM au maximum, ou deux Ärms de 10 PM chacun. Plus l'Ärm sera puissant par rapport à votre niveau (un Ärm de 50 PM au niveau 5 par exemple), plus les chances d'échouer seront grandes. Cette compétence est divisée en plusieurs parties, qui constituent chacune une compétence indépendante :
- Création de Weapon Ärms
- Création de Ghost Ärms
- Création de Nature Ärms
- Création de Guardian Ärms
- Création de Dimension Ärms (nécessite un niveau 3 dans une autre compétence de création d'Ärms)
- Création de Holly Ärms (nécessite un niveau 3 dans une autre compétence de création d'Ärms)
- Création de Darkness Ärms (nécessite un niveau 3 dans une autre compétence de création d'Ärms)

- Création avancée d'Ärms : permet de créer un Ärm de deux types différents et/ou de forger un emplacement pour pierre magique sur un Ärm (une fois par semaine). Au niveau 1, cela est possible pour un Ärm de coût maximal de 10 PM, et au niveau 10 pour un Ärm de coût maximal de 100 PM. Pour la création d'Ärms de deux types, il est nécessaire de maîtriser les deux formes de création d'Ärms à niveau égal (exemple : pour un Darkness/Guardian Ärm à 40 PM, il faut au moins maitriser “Création de Darkness Ärms niveau 4” et “Création de Guardian Ärms niveau 4”)

- Création de pierres magiques : permet de créer des pierres magiques de puissance variable (une fois par semaine). Au niveau 1, il est possible de créer une pierre magique qui donnera un pouvoir de 10 PM à un Ärm (ou deux pierres magiques qui donneront un pouvoir à 5 PM), au niveau 10 des pierres qui donneront des pouvoirs jusqu'à 100 PM. Le taux d'échec est identique à celui pour la Création d'Ärms. Au niveau 7, cette compétence devient « Création d'objets magiques » qui, en plus de permettre la création de pierres magiques, permet la création de toutes sortes d'objets enchantés dont la puissance dépend du niveau de la compétence.

- Création de potions : chaque niveau correspond à la possibilité de créer une potion de soin par tranche de 20 PV régénérés. Par exemple, au niveau deux vous pourrez fabriquer un potion qui régénèrera jusqu'à 40 PV, ou deux potions qui régénèreront de 20 PV chacune. Plus la potion sera efficace par rapport à votre niveau (une potion qui régénère 100 PV au niveau 5 par exemple), plus les chances d'échouer seront grandes. Au niveau 4, il est possible de créer des potions qui changent l'élément pour 2 tours (Feu, Eau, Terre, Vent et Foudre), et au niveau 5 des potions de même sorte mais qui permettent également de se changer en Sacré, Ombre, Végétal et Métal. Au niveau 7, cette compétence devient « Alchimie », et permet en plus la transmutation d'objets à l'aide de cercles Alchimiques, et à haut niveau la création de Pierre Rouge, d'Homonculus, voire de Pierre Philosophale.

- Construction : cette compétence regroupe en réalité les connaissances en architecture et en génie civil. Il est ensuite possible de construire des bâtiments à l'aide de Ghost ou Guardian Ärms suffisamment efficaces pour soulever les matériaux. Nécessite également des matières premières. Plus le niveau de a compétence est élevé, plus les bâtiments pourront être grands et résistants. Le temps de construction varie selon la taille des bâtiments et les moyens employés. Au niveau 4, cette compétence devient « Construction Magique », qui permet de bâtir des structures enchantées dont les pouvoirs dépendent du niveau de la compétence.

3)Les compétences spéciales

Ces compétences ne peuvent être acquises que dans des conditions très précises, il est impossible de les avoir par évolution « classique » du personnage.

- Nécromancie
- Vaudou
- Alchimie de Combat
- Science des Sceaux Majeurs
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